;＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/

; オプション設定

;＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/＿/
;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
[Statedef 99999]
Ctrl = 0
Anim = 10000
;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AILevel]
;※AILvの設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から11の間で変更してください

[State AILv設定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
Trigger1 = IsHelper(99999 + Root,ID)
V = 58

Value = 11;(←ココを1~11の間で変更 ※Default = 11)

;AILvが上がるごとに行動精度が上昇していきます
;10で行動精度MAX、11で超反応有りです

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AI Guard Level]
;※AIガードレベルの設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から10の間で変更してください

[State AIガードレベル設定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
Trigger1 = IsHelper(99999 + Root,ID)
V = 35

Value = 10;(←ココを0~10の間で変更 ※Default = 10)

;0～10までAIのガード頻度を調節できます
;10でガードできるタイミングで必ずガード
;0だと全くガードしません

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[AI startup constantly]
;※AI常時起動スイッチの設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を-1から2の間で変更してください

[State AI常時起動スイッチ]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 59

Value = 0;(←ココを-1~2の間で変更 ※Default = 0)

;-1= OFF(AIが起動しなくなります)
;0 = OFF(プレイヤー操作可能)
;1 = ON(常時AI起動)
;2 = 一部ON(7P～12Pのみ常時起動)

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[Character Voice]
;※ボイス言語 (Language)の設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を下記に指定された値の間で変更してください

[State ボイス言語 : 1P～6P]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 33

Value = 1;(←ココを変更 ※Default = 1)

;↑通常カラー(1P～6P)のボイス設定

[State ボイス言語 : 7P～12P]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 34

Value = 2;(←ココを変更 ※Default = 2)

;↑強化カラー(7P～12P)のボイス設定

;0 = English - by Fighting is Magic (VA - Meredith Sims)
;1 = English - by Friendship is Magic (VA - Tara Strong)
;2 = Japanese - by Tomodachi wa Maho (VA - Miyuki Sawashiro)

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[Victory Music]
;※勝利BGMを流すかの設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から1の間で変更してください

[State 勝利BGM]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 36

Value = 0;(←ココを変更 ※Default = 0)

;0 = OFF(BGM流さない)
;1 = ON(BGM流す)

;※勝利BGMは最終ラウンド時に超必殺技で相手をKOすると流れます

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[Disable over powered version]
;※強化カラーを全カラーに適用するかの設定
;次の"Value = ○"という記述の○の値を0から5の間で変更してください

[State 全カラー一括適用設定]
Type = VarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 24

Value = 0;(←ココを0~5の間で変更 ※Default = 0)

;0 = 特殊なカラー適用無し(通常通り7P以上選択で強化カラー適用)
;1 = 全てのカラーが通常カラー(強化カラー無し)設定になる
;2 = 全てのカラーが7P～8P設定になる
;3 = 全てのカラーが9P～10P設定になる
;4 = 全てのカラーが11P設定になる
;5 = 全てのカラーが12P設定になる

;-------------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[P7 to P12 Power up]
;強化カラー強化オプション

;-----[パワーゲージ上昇量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から9の間で変更してください

[State 常時ゲージ上昇]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 30

Value = 2111;(←ココを変更 ※Default = 2111)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値だけ毎フレームパワーゲージ量が上昇します
;0でゲージ上昇無し、9で常時ゲージMaxです
;ゲジマユ(常時ゲージMax)にしたい場合はこの項目を9にしてください
;1～4ほどあれば戦力として十分です

;・例1
;Value = 2111は
;7～8P常時パワーゲージ1増加
;9～10P常時パワーゲージ1増加
;11P常時パワーゲージ1増加
;12P常時パワーゲージ2増加

;・例2
;Value = 8093は
;7～8P常時パワーゲージ3増加
;9～10P常時ゲージMax
;11P増加無し
;12P常時パワーゲージ8増加

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[コンボ中以外常時ゲージ保有量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から9の間で変更してください

[State 常時ゲージ保有量]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 34

Value = 1110;(←ココを変更 ※Default = 1110)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値の本数だけコンボ中以外パワーゲージが保持されます
;1なら1ゲージ、3なら3ゲージと言った具合です
;0で設定OFF、9で最大ゲージ保有です
;コンボ中はゲージの保持が停止する事に注意してください
;ゲジマユ(常時ゲージMax)にしたい場合はこの項目でなく上記のパワーゲージ上昇量を9にするといいでしょう

;・例1
;Value = 1110は
;7～8P保有無し
;9～10Pゲージ1本保有
;11Pゲージ1本保有
;12Pゲージ1本保有

;・例2
;Value = 4971は
;7～8Pゲージ1本保有
;9～10Pゲージ7本保有
;11P最大ゲージ保有
;12Pゲージ4本保有

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[開幕ゲージ量の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から9の間で変更してください

[State 開幕ゲージ量]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 31

Value = 1111;(←ココを変更 ※Default = 1111)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;指定した値の本数だけ1ラウンド目にパワーゲージが付与されます
;1なら1ゲージ、3なら3ゲージと言った具合です
;0でゲージ増加無し、9でゲージMaxです

;・例1
;Value = 1111は
;7～8P開幕ゲージ1本付与
;9～10P開幕ゲージ1本付与
;11P開幕ゲージ1本付与
;12P開幕ゲージ1本付与

;・例2
;Value = 9520は
;7～8Pゲージ増加無し
;9～10P開幕ゲージ2本付与
;11P開幕ゲージ5本付与
;12P開幕最大ゲージ付与

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[コンボ補正の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から4の間で変更してください

[State コンボ補正]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 32

Value = 4321;(←ココを変更 ※Default = 4321)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;0 = 通常のコンボ補正(最低保証ダメージ0.1倍)
;1 = コンボ補正緩和Lv1(最低保証ダメージ0.2倍)
;2 = コンボ補正緩和Lv2(最低保証ダメージ0.35倍)
;3 = コンボ補正緩和Lv3(最低保証ダメージ0.5倍)
;4 = コンボ補正OFF(コンボ補正が掛かりません)

;・例1
;Value = 4321は
;7～8Pコンボ補正緩和Lv1
;9～10Pコンボ補正緩和Lv2
;11Pコンボ補正緩和Lv3
;12Pコンボ補正が掛かりません

;・例2
;Value = 3014は
;7～8Pコンボ補正が掛かりません
;9～10Pコンボ補正緩和Lv1
;11P通常のコンボ補正
;12Pコンボ補正緩和Lv3

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[超必殺技ヒット時の相手挙動の設定]
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください

[State 超必殺技でコンボ可否]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 37

Value = 0000;(←ココを変更 ※Default = 0000)

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

;0 = OFF(超必殺技ヒット後は追撃できません)
;1 = ON(超必殺技ヒット後に追撃できるようになります)

;ONにすると殆どの超必殺技が追撃可能になるので
;10割コンボする割合が高くなります、永久コンボとかさせたい場合にどうぞ
;低カラーでも容易に10割してしまうので
;ワンチャン10割大会などよっぽど特殊なコンセプトがない限りはOFFでいいでしょう
;狂中位までならOFFでもそれなりに戦えます

;・例1
;Value = 0000は
;7～8P超必殺技コンボOFF
;9～10P超必殺技コンボOFF
;11P超必殺技コンボOFF
;12P超必殺技コンボOFF

;・例2
;Value = 1011は
;7～8Pコ超必殺技コンボON
;9～10P超必殺技コンボON
;11P超必殺技コンボOFF
;12P超必殺技コンボON

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;-----[マジックバリアの設定]
;マジックバリア(常時アーマーシステム)を使用するかしないかのON,OFF切り替えができます
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State マジックバリアON,OFFスイッチ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 29

Value = 1000;(←ココを変更 ※Default = 1000)

;・例1
;Value = 1000は
;7P～8PマジックバリアOFF
;9P～10PマジックバリアOFF
;11PマジックバリアOFF
;12PマジックバリアON

;・例2
;Value = 0101は
;7P～8PマジックバリアON
;9P～10PマジックバリアOFF
;11PマジックバリアON
;12PマジックバリアOFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はマジックバリア・ライフ値の設定です
;アーマーに固有のライフ値を設定できます
;ダメージを受け続けて、設定したライフ値を超えるとアーマーが剥がれます
;次の"Value = ○"という記述の○の値を1から1000000の間で変更してください

;※今までのオプション設定とは違い7P～12P全てに設定が適用されます
;※上記のマジックバリアON,OFFスイッチをONにした状態で下記の数値を設定することでアーマーが起動します

[State マジックバリア・ライフ値]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 28

Value = 2000;(←ココを1から1000000の間で変更 ※Default = 2000)

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はマジックバリア・防御力の設定です
;バリアに個別のDEF値を設定できます
;値を増やすとバリアが受けるダメージが減り、減らすと増えます
;100で通常通りの防御力です
;ここでの設定は本体の防御力には影響しません
;※今までのオプション設定とは違い7P～12P全てに設定が適用されます

[State マジックバリア・防御力]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 25

Value = 150;(←ココを1から999の間で変更 ※Default = 150)

;-------------------------------------------------------------------------
;下記はマジックバリア時ライフ管理スイッチです
;ONにすることでアーマー中は本体がどんな状態でもダメージを受けなくなります
;ステートを奪う攻撃や毒なども防ぎます
;次の"Value = ○"という記述の○の4桁の独立した値をそれぞれ0から1の間で変更してください

;※7P～12Pカラーを選択した時のみ適用されます
;1の位は7～8Pカラー
;10の位は9～10Pカラー
;100の位は11Pカラー
;1000の位は12Pカラーにそれぞれ適用されます

[State マジックバリア時ライフ管理スイッチ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
V = 26

Value = 1000;(←ココを変更 ※Default = 1000)

;・例1
;Value = 1000は
;7P～8Pマジックバリア時ライフ管理OFF
;9P～10Pマジックバリア時ライフ管理OFF
;11Pマジックバリア時ライフ管理OFF
;12Pマジックバリア時ライフ管理ON

;・例2
;Value = 0011は
;7P～8Pマジックバリア時ライフ管理ON
;9P～10Pマジックバリア時ライフ管理ON
;11Pマジックバリア時ライフ管理OFF
;12Pマジックバリア時ライフ管理OFF

;と言った具合です
;設定を飛ばす場合でも1～100の位は飛ばさないで0を代入してください

;-------------------------------------------------------------------------
;---------------------[Magic Barrier Gauge]
;※マジックバリアのゲージ表示位置の設定
;マジックバリアのゲージが見にくいなどの時は
;次の"Value = ○"という記述の○の値を調節してください

[State 横軸]
Type = ParentVarAdd
Persistent = 0
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 15

Value = 0;(←ココを変更 ※Default = 0)

;+値で中央側へ、-値で画面端へ移動します

[State 縦軸]
Type = ParentVarAdd
Persistent = 0
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
FV = 16

Value = 0;(←ココを変更 ※Default = 0)

;+値で下方へ、-値で上方へ移動します

;-------------------------------------------------------------------------
; ↑↑↑オプション設定ここまで↑↑↑
;-------------------------------------------------------------------------




















































































































































;Helper(94444 + Root,ID) = AI起動ヘルパー
;Helper(99999 + Root,ID) = AI環境設定ヘルパー

[State 99999, 間違いで本体が来たら立ちへ復帰]
Type = SelfState
Trigger1 = !IsHelper
Value = 0
Ctrl = 1

[State 99999, 無敵]
Type = NotHitBy
Trigger1 = IsHelper
Value = SCA,AA,AP,AT
Time = 1
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 不可視化]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = IsHelper
Flag = NoShadow
Flag2 = Invisible
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, 振り返る]
Type = Turn
TriggerAll = IsHelper
Trigger1 = Facing != Root,Facing

[State 99999, 本体に追従]
Type = BindToRoot
Trigger1 = IsHelper
Time = 1
Facing = 1
Pos = 0, 9999
Persistent = 1
IgNoreHitPause = 1

[State 99999, Var(24)を選択カラーへ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) <= 0
V = 24
Value = Root,PalNo

[State 99999, Var(24)を通常カラーへ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) = 1
V = 24
Value = 1

[State 99999, Var(24)をP7～P8へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) = 2
V = 24
Value = 7

[State 99999, Var(24)をP9～P10へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) = 3
V = 24
Value = 9

[State 99999, Var(24)をP11へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) = 4
V = 24
Value = 11

[State 99999, Var(24)をP12へ]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Var(24) >= 5
V = 24
Value = 12

[State 99999, Var(24)の下限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(24) < 1
V = 24
Value = 1

[State 99999, Var(24)の上限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(24) > 12
V = 24
Value = 12

[State ボイス言語 : 1P～6P]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(24) = [1,6]
V = 33

Value = Var(33)

[State ボイス言語 : 7P～12P]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Parent,ID = Root,ID
Trigger1 = Root,Var(24) = [7,12]
V = 33

Value = Var(34)

[State 99999, AILvの下限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(58) < 1
V = 58
Value = 1

[State 99999, AILvの上限]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(99999 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(58) > 11
V = 58
Value = 11

[State プレイヤー操作]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Var(59) <= -1
V = 59
Value = -1

[State AI常時起動]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Var(59) = 1
Trigger2 = Var(59) >= 2
Trigger2 = Root,Var(24) = [7,12]
V = 59
Value = 1

[State 99999, プレイヤー判定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Command = "up" && Root,Command = "up"
Trigger2 = Command = "down" && Root,Command = "down"
Trigger3 = Command = "back" && Root,Command = "back"
Trigger4 = Command = "fwd" && Root,Command = "fwd"
Trigger5 = Command = "a" && Root,Command = "a"
Trigger6 = Command = "b" && Root,Command = "b"
Trigger7 = Command = "c" && Root,Command = "c"
Trigger8 = Command = "x" && Root,Command = "x"
Trigger9 = Command = "y" && Root,Command = "y"
Trigger10 = Command = "z" && Root,Command = "z"
Trigger11 = Command = "start" && Root,Command = "start"
V = 59
Value = -1

[State 99999, AI判定]
Type = ParentVarSet
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
TriggerAll = Parent,ID = Root,ID
TriggerAll = Root,Var(59) = 0
Trigger1 = Command != "up" && Root,Command = "up" && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger2 = Command != "down" && Root,Command = "down" && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger3 = Command != "back" && Root,Command = "back" && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger4 = Command != "fwd" && Root,Command = "fwd" && (RoundState = 2 && Root,Ctrl)
Trigger5 = Command != "a" && Root,Command = "a"
Trigger6 = Command != "b" && Root,Command = "b"
Trigger7 = Command != "c" && Root,Command = "c"
Trigger8 = Command != "x" && Root,Command = "x"
Trigger9 = Command != "y" && Root,Command = "y"
Trigger10 = Command != "z" && Root,Command = "z"
Trigger11 = Command != "start" && Root,Command = "start"
V = 59
Value = 1

[State 99999, 立ったら消失]
Type = DestroySelf
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID)
Trigger1 = Root,Var(59)

[State 99999, 消滅]
Type = DestroySelf
TriggerAll = IsHelper
TriggerAll = IsHelper(94444 + Root,ID) = 0
Trigger1 = Time
Trigger1 = Root,RoundState > 0
